BẢN TIN CÔNG NGHỆ
Giáo dục STEAM và lợi ích đối với sự phát triển toàn diện của học sinh trong thời đại công nghệ
Khi học sinh tự thiết kế một trò chơi, lập trình robot hoặc chế tạo một mô hình, các em phải đưa ra nhiều quyết định. Nên bắt đầu từ đâu? Làm thế nào để kiểm tra sản phẩm có hoạt động như dự kiến? Nếu kết quả chưa đạt, cần điều chỉnh phần nào? Giáo dục STEAM tạo cơ hội để học sinh trả lời những câu hỏi đó bằng kiến thức đã học và qua chính quá trình thực hành.
Giáo dục STEAM là gì?
Giáo dục STEAM là cách tiếp cận dạy học liên ngành, kết hợp năm lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học. Trong một dự án STEAM, học sinh vận dụng kiến thức và kỹ năng từ nhiều lĩnh vực để tìm hiểu vấn đề, thiết kế giải pháp và tạo ra sản phẩm.
- Khoa học (Science) giúp học sinh quan sát, đặt câu hỏi và giải thích các hiện tượng.
- Công nghệ (Technology) giúp học sinh sử dụng công cụ, thiết bị hoặc phần mềm để thực hiện ý tưởng.
- Kỹ thuật (Engineering) giúp học sinh thiết kế, chế tạo, thử nghiệm và cải tiến sản phẩm.
- Nghệ thuật (Art) giúp học sinh phát triển ý tưởng, thể hiện chúng qua hình ảnh, âm thanh hoặc cách kể chuyện.
- Toán học (Mathematics) giúp học sinh đo lường, tính toán, so sánh và phân tích dữ liệu.
Học sinh học STEAM qua dự án như thế nào?
Một dự án thường bắt đầu bằng một câu hỏi hoặc nhiệm vụ phù hợp với lứa tuổi. Học sinh tìm hiểu vấn đề, đề xuất cách làm, thực hiện và kiểm tra kết quả. Các em có thể điều chỉnh sản phẩm sau mỗi lần thử và trình bày lý do mình chọn cách làm đó.
Chẳng hạn, khi lập trình một trò chơi bằng Scratch, học sinh có thể tự xây dựng luật chơi, thiết kế nhân vật và viết lệnh tính điểm. Sau khi cho bạn chơi thử, các em quan sát xem hướng dẫn có dễ hiểu và cách tính điểm có đúng với luật đã đặt ra hay chưa, rồi chỉnh sửa trò chơi dựa trên phản hồi.
Lợi ích của giáo dục STEAM đối với học sinh
- Vận dụng kiến thức vào thực tế. Khi dùng phép đo, câu lệnh hoặc bản phác thảo để hoàn thành một nhiệm vụ, học sinh hiểu kiến thức đó có thể dùng vào việc gì.
- Rèn tư duy sáng tạo và phản biện. Các em học cách đề xuất nhiều phương án, so sánh kết quả và giải thích lựa chọn dựa trên những gì quan sát được.
- Phát triển kỹ năng giao tiếp và làm việc nhóm. Qua việc phân công nhiệm vụ, góp ý và trình bày sản phẩm, học sinh luyện cách trao đổi rõ ràng và phối hợp với bạn bè.
- Khám phá sở thích. Trải nghiệm với lập trình, thiết kế và chế tạo giúp các em nhận ra mình muốn tìm hiểu sâu hơn về lĩnh vực nào.
Vì sao giáo dục STEAM được quan tâm trong thời đại AI?
AI có thể đưa ra câu trả lời hoặc gợi ý trong vài giây. Để sử dụng gợi ý đó hiệu quả, học sinh cần biết đặt câu hỏi rõ ràng, kiểm tra thông tin và đánh giá xem phương án được đề xuất có phù hợp với nhiệm vụ hay không.
Trong một dự án STEAM, các em có thể dùng công nghệ để tìm ý tưởng, sau đó tự thử nghiệm và giải thích kết quả. Quá trình này giúp học sinh rèn khả năng đưa ra quyết định dựa trên quan sát và biết khi nào cần điều chỉnh cách làm.
Chương trình giáo dục STEAM tại FabLab Bách Khoa
FabLab Bách Khoa trực tiếp triển khai và giảng dạy STEAM Robotics & AI và Coding Game 3D & AI. Đây là những hoạt động để học sinh tiếp cận công nghệ qua thực hành.
Phụ huynh có thể tham khảo các khóa học của FabLab Bách Khoa để tìm chương trình phù hợp với độ tuổi và sở thích của con.